В эволюции файтингов наметились три основных пути развития. Самый очевидный — улучшение графики, прорисовки текстур, повышение реалистичности движений персонажа, то есть углубление и совершенствование идей, наработанных за многие годы. Ярким примером такого подхода является Tekken 3: детально проработанный сюжет, очень красивые текстуры персонажей, огромное количество комбо, но... все это в традиционном псевдотрехмерном окружении.
На другом полюсе — Bushido Blade и Tenchu, можно сказать, симуляторы реальной жизни. При некотором везении противника можно вынести одним ударом, но и он может сделать то же самое. Чем ближе виртуальная реальность к жизни, тем она увлекательнее.
Midway поддалась соблазну соединить красочный вымысел и фантазию художников с правдоподобной трехмерностью. Результатом стали они — Bio F.R.E.A.K.S. — Биологические Летающие Роботизированные Продвинутые Бронированные Убивающие Киборги. Вот так — просто и со вкусом. Под этим длиннющим названием скрываются самые обычные бойцы. Ну почти обычные — нормальные киборги с имплантированным оружием, мутанты. Да я на улице почти каждый день таких встречаю.
Сюжет, конечно, относится к будущему цивилизации. Великие США поплатились за пропаганду конкуренции; мегакорпорации поделили штаты как считали нужным и взяли их под свой контроль (просто дежа-вю какое-то...) Кибернетика и клонирование процветают, внедрение клонов в руководящие круги конкурентов становится каждодневной практикой. Терроризм и шпионаж, инфляция, переходящая в стагнацию... Короче, ужас, что творится.
Назревает гражданская война. При поддержке неизвестно откуда взявшейся третьей стороны номинальное правительство США предлагает свой способ решения проблемы: территориальные и деловые разногласия должны решаться на ринге силами специально выращенных и обученных киборгов — нетривиальный подход, не правда ли? Каждый киборг является полномочным представителем одной из корпораций. Победитель получает контроль над территорией проигравшей стороны.
Корпорациям идея пришлась по вкусу. Каждая из них добилась реимущества в своей области кибернетики, соответственно, бойцы получились разные. Правительство считает, что хорош любой, даже такой неприглядный способ предотвратить войну. Корпорации рады быстро и малой кровью решить споры (естественно, каждая из них уверена в своей победе).
Как видите, пугаться не стоило, по части сюжета все вполне благопристойно.
Модели киборгов сделаны со вкусом. Часть бойцов — более или менее люди с имплантированным оружием на месте отсутствующих частей тела. Другая часть — мутанты, довольно симпатичные, то есть в меру страшные. Некоторые бойцы потеряли способность к регенерации и их тела почти целиком заменены механизмами.
У каждого киборга есть уникальное специальное оружие, работающее в нескольких режимах, и реактивный ранец, позволяющий немного летать. Можно наносить удары руками и ногами, приседать, подпрыгивать и отходить вбок. Управление в принципе похоже на Tekken, комбо, правда, почему-то немного менее удобны, зато у некоторых персонажей очень оригинальны. Например, псиклоун умеет разбрасывать взрывающиеся заводные челюсти и запускать воздушные шары с привязанным к ним динамитом.
То, что принято называть "задником", в Bio F.R.E.A.K.S. доведено почти до совершенства. Арены, на которых происходят драки, полностью трехмерны. На некоторых из них выступы и карнизы образуют второй и третий этажи, то есть, используя реактивный ранец, можно забраться повыше и расстреливать конкурента с выгодной позиции. На более сложных уровнях придется уворачиваться от жерновов с шипами, всяческих острых лезвий и стараться не падать в ядовитую дрянь и лаву, разлитую по краям арены. Я сказал, что арены почти совершенны, это так, были бы они только побольше...
Впервые подобная трехмерность и функциональность окружающего мира была реализована в Bushido Blade, признанной одной из лучших игр года. Очень странно, что эта идея до сих пор не была использована в других играх.
Гладиаторы не напрасно оснащены шипами, лезвиями, пушками и огнеметами. Конечности исправно отделяются от туловища, которое, в свою очередь, можно поделить пополам. Из оторванных рук-ног фонтанами хлещет кровь, заливая все вокруг. Брызги попадают даже на "камеру". Сначала это кажется эффектным, но скоро начинает надоедать. Конечности, правда, отрываются не для красоты, их отсутствие реально влияет на количество доступных ударов и движений. Для сохранения этих частей тела рекомендуется использовать защитное поле, продолжительность действия которого ограничена...
Хочу "пнуть" уж очень традиционный AI, исправно блокирующий большую часть ваших ударов. Неправдоподобно!
В трехмерных игрушках огромное значение имеет позиция камеры. Иногда расхваливаемая разработчиками "интеллектуальная" камера сводит на нет все достоинства игры, показывая поле боя в совершенно нетрезвых ракурсах. На наше счастье, Midway благоразумно ограничила интеллект камеры до минимума — она увеличивает изображение, сужая поле зрения, когда бойцы находятся рядом, и уменьшает изображение, расширяя поле зрения, когда противники разбегаются по краям арены.
Вид "от третьего лица" вполне удобен и даже традиционен для файтингов, но для любителей экзотики в игре заложена возможность переключаться на вид "из глаз". Точнее, почти из глаз. Игравшие в Bushido Blade 2 узнают этот режим — камера находится за плечом бойца, становящегося полупрозрачным.
Довольно сложно вынести окончательный вердикт. С одной стороны, Bio F.R.E.A.K.S. не привнесли в жанр файтинга ничего принципиально нового. С другой — драки еще не видели такой качественной трехмерной графики. Остается надеяться, что выход этой интересной и красочной игры подтолкнет разработчиков к использованию новых идей. Скажем громко и решительно — хватит лепить клоны, хотим нового!
Описание из журнала "VideoИгры", 1998 год.