Может ли игра пугать? Капкомовский Resident Evil доказал —может. Конамиевский Silent Hill это подтвердил. Причем подтвердил убедительно, жутко убедительно. Игра действительно пугает. Хотя даже не столько пугает, сколько давит непроходящей атмосферой страха, ожиданием чего-то ужасного, что должно вот-вот произойти, но никак не случится. И от этого становится только страшнее.
Чтобы успешно сохранить такую гнетущую атмосферу на протяжении игры, создатели давят на все доступные им рычаги. Особый упор делается на освещение. Оно поставлено настолько хитро и оказывается столь действенным, что о нем надо сказать пару слов особо. В Сайлент Хилле, благодаря злонамеренным программистам, «полгода - плохая погода», а другие полгода - «совсем никуда». На улицах валит густой снег, сплошной стеной льет дождь, и ваш персонаж, писатель Гарри Мэйсон, не в силах различить ничего даже в двух шагах от себя.
Все объекты вдали видятся расплывчатыми и призрачными, и только по мере приближения к ним обретают четкие и понятные формы. Такая постановка освещения, безусловно, очень удачный ход, позволяющий существенно снизить нагрузку на процессоры и практически свести на нет такой щекотливый момент всех 3D игр, как время loading'a. Дело в том, что полностью просчитывать, при таком раскладе, надо только лишь очень маленький пятачок вокруг главного героя. Остальную часть игрового пространства достаточно просто держать в горячем резерве, а выкроенные мощности вполне позволяют создать весьма впечатляющие спецэффекты для маскировки всего того, что осталось «за кадром».
Когда в разговоре о Silent Hill заходит речь о спецэффектах и освещении, то, конечно, надо упомянуть карманный фонарик — один из самых красивых и завораживающих источников света в игре. Само собой, согласно всем канонам жанра ужасов, он дает красивых бликов на камере больше, чем настоящего света. Но, по-хорошему, он и нужен для того, чтобы создавать лишь иллюзию освещенности и до самого последнего момента не раскрывать чудовище, затаившееся в темном углу. С такой задачей фонарик справляется просто великолепно.
Тем более, что в этом ему помогает динамичная камера игры, которая, зачастую, по несколько раз плавно меняет свое положение в одном и том же помещении, предоставляя фонарику возможность покрасоваться во всех мыслимых ракурсах. Причем, надо отметить, что динамичность этой камеры не враждебна к играющему, т.е. не тамбовско-райдеровского розлива, что, конечно, не может не радовать.
Ориентироваться при передвижении и в бою камера практически не мешает, поскольку занимает весьма рациональное и удобное положение. К тому же в игре есть крайне полезная возможность — оглядываться самостоятельно. Функция эта закреплена за правым шифтом, зажав который можно, крутя крестовиной, а счастливчикам — аналоговой ручкой джойстика, осматриваться, управляя камерой, смотрящей как бы из глаз Гарри Мэйсона. Так что с динамичностью камеры в Silent Hill’e, на мой взгляд, дела обстоят много удачней, чем во многих подобных играх.
Столь же немалую лепту, как фокусы с освещением, в нагнетание напряжения вносит более традиционный и неотъемлемый элемент жанра ужасов - звук. Он полностью выполняет возложенную на него миссию, держит играющего в напряжении и не дает ему ни на минуту расслабиться и перевести дух. Этому способствует богатая звуковая палитра игры — периодически возникающая и внезапно стихающая мрачная музыка, постоянно пробивающийся шум радио, реагирующего на приближение монстров, неожиданный детский вопль в пустой комнате, хлопанье крыльев и попискивание крошечных невидимых зомби. Все эти элементы — и мрачное освещение, и тяжелый звуковой ряд, подкрепляются множеством мелких и, на первый взгляд, незаметных деталей - перевернутое инвалидное кресло, скрипящее вращающимися колесами, брошенная больничная кровать-каталка, накрытая окровавленной простыней, предсмертный вопль чудовища, которому простой бумагомарака резким точным ударом тренированного десантника перебивает шейные позвонки, тяжелое хриплое дыхание персонажа, не оставляющее сомнения в пристрастии Гарри к табаку... Именно благодаря таким продуманным мелочам в итоге складывается целостная и законченная картина крошечного мирка ужаса, выпавшего из пространства и времени и ставшего, волею злых программистов, местом прихода инферно.
Теперь давайте немножко поразмышляем на некоторые сопутствующие темы. Вот, например, задумывались ли вы когда-нибудь, чего, собственно, можно испугаться? Допустим, кто-то неожиданно хлопнет вас сзади по плечу и гаркнет в ухо. Страшно? А чего же вы тогда подскочили на месте и, как говорится, в зобу дыханье сперло? Вот то-то. А не испугались (или, во всяком случае, думаете, что не испугались) вы, потому что через долю секунды после шока ваш страх уже нашел себе вполне материальное воплощение — вашего дружка с отмороженным чувством юмора. А чего в нем, собственно, страшного, чего его бояться? Идиот, он и есть идиот... Да простит меня САРСОМ за утрированные аналогии, но вот так нас с вами пугал Резидент. Резко прыгал с потолка лизун, неожиданно вцеплялся в ногу лежащий зомби и так далее. Все вздрагивали от испуга, но уже в следующий момент, если все же умудрялись взять себя в руки и в ужасе не закрыть лицо ладошками, видели перед собой вполне материального, смертного врага. К тому же на экране.
В Silent Hill’e все немного по-другому. Здесь почти нет "чертиков из табакерки". (А те, что есть, ничуть не уступят «резидентским» и, как минимум, заставят вздрогнуть - так искусно усыпят вашу бдительность перед раскрытием «табакерки*»). Хитрость разработчиков состоит в том, что вашему страху просто не будут давать воплотиться во что-то конкретное! Воплотиться и исчезнуть. Вместо этого все время всеми возможными и доступными средствами будет нагнетаться бестелесный ужас, а редкие минуты спокойствия лишь подчеркивают общую атмосферу невоплощенного кошмара. На этом фоне появление зомби с перочинными ножичками, больших тараканов и сгнивших доберманов (хе-хе... де жа вю, или это уже где-то и вправду встречалось?) не в состоянии сколько-нибудь снять напряженность. Потому что страх уже не перед этими плохо сделанными уродами, которые, если быть откровенным, несомненно хуже «резидентских» найтмэров, а страх перед... Перед чем? Игра загадочно отмалчивается, деликатно обходя вопрос, что же пугает и, одновременно, притягивает в мире Молчащего Холма? Может, детский страх перед темнотой?
Может быть. Почему бы и нет. Только лучше проверить это самому. И не стоит забывать, что в ответ и от вас кое-что понадобится. Конечно, это знание английского, причем на таком уровне, чтобы понимать иносказательные подсказки самой игры. Обязательно нужно играть одному и непременно ночью, а также желание и готовность испугаться. Всего-то.
Описание из журнала "Великий Dракон", 1999 год.