Краткое описание
Последняя часть из серии
Breath of Fire для
ps1. Классические фентезийный сюжет и ролевая система, а также очень симпатичная графика.
Полное описание
Ролевых игр нынче стало много, на любой вкус, для любого игрока. Плохие, хорошие, культовые и среди них своеобразная прослойка
РПГ качественных. Крепких, грамотных игр, которые могли бы стать нашим всем, если бы не...
Если бы
Хиронобу Сакагути не вложил деньги в
Final Fantasy. Если бы
Ясунори Мицуда не написал музыку к
Хеnogears. Если бы
Акира Торияма не стал дизайнером
Chrono Trigger и еще целая сотня "если бы". Обычные, просто хорошие (без большой буквы в начале слова) РПГ обречены находиться в тени более именитых сестер, оставаясь развлечением преданных поклонников жанра и харкорных фэнов.
Breath of Fire - одна из них.
Больше всего в
Японских РПГ меня трогает
сюжет. Уж и не знаю чем. Возможно, непременным наличием амурной линии. А может, традиционным спасением мира с незыблемой, и оттого немного наивной, верой в непременное торжество добра над силами зла. Или, что ближе всего к реальности, благодаря безбожному количеству клише и штампов, делающих сюжет таким трогательно-умильным.
Нина (
Nina), наследница трона
Виндианской Империи (
Wyndian Empire), и
Край (
Cray) разыскивают пропавшую сестренку принцессы. Однако в результате неожиданного столкновения с песчаным драконом их флайер выходит из строя, и для восстановления его работоспособности недостает нескольких деталей. «Возможно (возможно), запчасти можно найти в близлежащем поселке», - сказал умудренный
Крэй, и мудрость его была велика. Потому-то он и остался починять злополучный корабль, а в город за деталями отправил принцессу. И, между нами, правильно сделал, поскольку в пути
Нина столкнулась с еще одним драконом и сразу же после этого с обнаженным молодым человеком. И еще неизвестно, какая из двух угроз серьезнее (в наше время от голых молодых людей на улицах можно ждать любого подвоха!). К счастью,
Рю (
Ryu), а это был именно
Рю, совершенно безобиден. У парнишки амнезия, он не помнит - кто он, где он, зачем он - и, вдобавок, выглядит крайне подозрительно; в общем, идеальный партнер для путешествия вдвоем по безлюдным местам. Ах, так он еще и дракон на самом деле? Ну, тогда вообще замечательно! Сперва спасаем сестру, потом мир, потом... Хотя нет, первым делом всё-таки найдем что-нибудь из одежды.
Сюжетная линия
BoF не претендует на премии в области литературы... Она вообще ни на что не претендует, обычный крепкий сюжет для обычной крепкой
РПГ. Немного нудный поначалу, но по мере действия затягивающий все глубже и глубже. С яркими персонажами, отдающими армейской прямолинейностью диалогами и стандартным для жанра ореолом тайны. Не самая глубокомысленная интрига из виденных мной, но, безусловно,
Capcom умеет разжечь угасающий интерес, грамотно раздувая жаровню воображения, и за это их стоит похвалить.
Нет пределов для совершенства. Особенно, когда речь идет о видеоиграх. Даже в классике, к коей я отношу и
Breath of Fire, неугомонные игроделы находят простор для претворение в жизнь своих творческих замыслов. Конечно, в большинстве случаев все ограничивается элементной перестановкой деталей конструктора - в восьмой части был "
Ге Форс", а в пятнадцатой получите систему профориентации героев, а в двадцать второй... И так далее, за примером ходить далеко не будем -
BoF-IV.
Самым значительным отличием от третьей части стал отказ от свободного перемещения героев игровому миру. Перемещаются по городам и весям
Нина и компания подобно морякам или пилотам - исключительно по карте и исключительно по навигационным точкам. То есть аз пункта А в пункт Б, и никакой самодеятельности. Хорошо это или плохо? По-моему, и не так и не эдак, зависит от личного вкуса, что же касаемо пресловутой нелинейности.. Хотя, бросьте вы! Какая нелинейность у игры, сюжетная линия которой прямее, чем пробор у прапорщика. Хотя если вы о побочных квестах, они есть. В любом из населенных пунктов, к восторгу любителей активного досуга, на плечи
Рю с радостью взгромоздится с полдесятка "старушек, желающих перейти через дорогу”. В пути героев также ждет немало интересного. В принципе, связываться со всем этим игрока никто не заставляет, но спортивного интереса ради...
Квесты случаются довольно любопытные. Допустим, не венец оригинальности, но заметный шаг от "вошел, изничтожил, забрал сундук". Попадаются головоломки, весьма занятные и зачастую не требующие применения насилия. Ну разве что косвенно (истребление всяческой мелкой нечисти и т.д.). Некоторые же из побочных заданий вообще организованы по принципу мини-игр. В частности, можно помочь разыскать не в меру расшалившихся детишек из сиротского приюта или попробовать не перекормить клиентов маленькой таверны. В общем, с фантазией у
Capcom всё в порядке. Хотя и миссии, подобные упомянутым "вошел, изничтожил, забрал сундук", также встречаются. Впрочем, кто из нас не без греха? И еще об одном, в
BoF-IV есть встроенный симулятор рыбалки. Мда, круто взнуздано! Все в голос кричат - сильная штука, а вот меня что-то не впечатлило. Я вообще рыбалки не фанат, хотя если среди вас есть любители, то...
Боевая система... О да, боевая система. В
Breath of Fire IV она именно такая, какой должна быть в настоящей
РПГ. По крайней мере, в моем сугубо субъективном представлении. Классическое по-шаговое противостояние хороших и плохих парней. Стандартный набор директив для попавших в переделку героев:
attack - физическая атака противника,
special - использовать магическую атаку, спецприём,
item - воспользоваться предметом инвентаря,
guard - блок. В принципе, подробный комментарий здесь не требуется. Встречи с врагами, в отличие, скажем, от
Lunar, происходят случайным образом, и враги на игровом поле не отображаются. То есть до боя игрок своего противника не видит. Вот шли вы себе спокойно, а туг вспышка, и вы уже в пекле сражения. К чести
Capcom замечу, что random encounter не злоупотребляет, за что ей большое спасло. Чувство меры среди разработчиков в наши дни штука редкая.
Кстати, еще одна любопытная вещица.
Capcom решила перетрясти систему подсчета очков урона.
BoF постигла своеобразная инфляция, уже на первых порах игры с врагов можно сносить по полторы тысячи очков урона, тогда как
Myollinir - одна из мощнейших атак
Нины в третьей части - обделяла супостатов всего на 300-то. О том же, что, в свою очередь, могут сотворить с командой игрока наиболее продвинутые монстры, я, пожалуй, умолчу. Выход в грамотном подборе боевой команды и разумном взаимодействии. Несколько произнесенных в определенной последовательности заклинаний позволяют добиться весьма впечатляющих результатов. Не забывайте и об уникальных способностях
Рю; будучи каким никаким, но драконом, он способен принимать форму огнедышащего ящера (с соответствующими силой, умениями и количеством хит-поинтов), чем я вам и рекомендую пользоваться. Любопытна магическая система,
Capcom предлагает игрокам обучаться новым заклинаниям и умениям "на лету". То есть прямо во время боя, наблюдая за атаками монстров (опция меню -
guard). Есть и другой способ, любого из героев можно отдать в ученики к так называемым
Мастерам (
Master - в игре их несколько, и у каждого своя специализация), дабы тот передал ему свои умения.
Про техническую часть игры с каждым годом писать становится все труднее. Сперва устаешь удивляться, а потом, как-то незаметно, оказывается, что удивляться уже и нечему.
Breath of Fire IV полностью трехмерна. Это не похвала и не хула, это просто констатация факта. Игровой мир, несмотря на проскальзывающие некстати пиксели, очень мил. Детализация достаточно высока, чтобы не отпугнуть игрока, а дизайн игрового мира, сложного, но вместе с тем элегантно простого, несет на себе явный отпечаток японского подхода к дизайну - яркие приятные краски, округлые, сглаженные обводы строений, овраги, пещеры и буреломы, и на фоне всего этого двухмерные, спрайтовые герои. Герои в лучших традициях страны восходящего солнца и в лучших традициях компании
Capcom. Большеглазые, с несусветными прическами и тысячью эмоций на лицах. Неотразимые в своем диком очаровании монстры. Холодные и завораживающие своей мертвенной, ледяной красотой злодеи. Превосходные рисованные заставочные ролики, аниме-стилистика и рушащая все впечатление анимация персонажей - дерганная и неуклюжая, однако самым невероятным образом уживающаяся с превосходной, богатой жестикуляцией тех же персонажей во время сюжетных сценок, выполненных на движке.
Камера довольно своенравна, в зависимости от места нахождения героя угол обзора меняется начиная от полного (360 градусов) до полного, но с регулировкой положения камеры шагами по 90 градусов, и заканчивая фиксированным положением камеры с возможностью ее разворота на 180 градусов. И если к первому варианту никаких претензий нет, то вторые два вызывают смущение странным выбором точек обзора. Что, впрочем, происходит не столь уж часто и потому не критично. Тем более, что грамотно выдержанная стилистика вкупе с прекрасной музыкой искупает всё. Да, это не
Ясунори Мицуда, но что-то очень и очень милое. Местами напоминает
Chrono Trigger, местами
Grandia. Отдельно хочется сказать спасибо команде локализаторов, не тронувших оригинальный японский звук. Не знаю, как для большинства игроков, а для ценителей японских ролевых игр это, уверен, окажется приятной неожиданностью. Хотя, что может быть приятнее по сравнению с самим появлением игры на англоязычном рынке. Разве что выход ее официальной европейской версии? Не пропустите.
Журнал "Official PlayStation Russia" за 2001 год.