Переведён только интерфейс и меню.
Описание
Square, обычно склонная в своих игровых сериях метаться из крайности в крайность, перекраивая от игре к игре мир, персонажей и сюжетную линию, на этот раз пошла по пути наименьшего сопротивления. Parasite Eve 2 - классический сиквел во всех смыслах этого слова. Те же герои, те же проблемы, тот же мир. Сменилось лишь время и место действия. Вместо зимнего Нью-Йорка 1997-ого - осенний Лос-Анджелес наших дней.
Но для начала ненадолго вернемся в прошлое. Канун рождества 1997 года по Манхеттену, Нью-Йорк, прокатилась серия преступлений, совершенных загадочным монстром. Детектив нью-йоркской полиции Айя Бреа (Aya Brea) начинает расследование, которое выводит на след таинственного существа Паразитирующей Евы (Parasite Eve). Ева способна вызывать изменения в клетках человеческого организма, точнее говоря, в митохондрии, что ведет к необратимой мутации, грозящей гибелью всему человечеству. Айя, обладающая невосприимчивостью к воздействию Евы, один на один сталкивается с чудовищем.
Прошло три года. После трагедии в Манхэттене какое-то время в различных районах США отмечались случаи мутации, однако на момент начала повествования в официальных записях сведений об активных очагах заражения не содержится. На календаре - 4 сентября 2000 года. Город звезд - Лос-Анджелес. Гигантский небоскреб "Башня Акрополя" (Acropolis Tower) на окраине города становится очагом мутации. Попытки полицейского спецназа восстановить контроль над ситуацией провалились, не принесла результатов и попытка штурма здания с воздуха. На место было вызвано особое подразделение ФБР "По отслеживанию и предотвращению мутации митохондрии" (Mitochrondia Investigation and Suppression Team или MIST), в списке оперативников которого значится детектив Айя Бреа.
Сюжетная линия Parasite Eve 2 по напряженности и размаху не уступает последним фантастическим блокбастерам Голливуда. Взрывающиеся небоскребы, тайны политических заговоров, клонирование, эротичные сцены в душе. Сценаристы, не брезгуя ничем, смешали воедино все маломальски актуальные темы дня сегодняшнего, дав игрокам уникальную возможность насладиться запутанным клубком из детектива, научной фантастики и триллера.
Отдельно хотелось бы отметить совершенно потрясающую работу режиссера, мастерски связавшего цепочку отдельных эпизодов, из которых состоит игра, в феерическую мозаику, порой приводящую в восторг нестандартностью решений. Предугадать, куда повернет сюжет в следующую секунду, практически невозможно. Я не имею в виду полную непредсказуемость, когда совершенно непонятно, куда тебя заведет фантазия автора, нет. После первого же часа игры я с легкостью мог сказать, кто плохой, кто хороший и чем вся эта заварушка окончится, но вот предугадать, каким образом это будет сделано, оказалось выше моих сил. Одним словом, отличная работа.
Вторая часть Parasite Eve ознаменовала собой отказ Square от попыток сделать из своего детища РПГ. Так что я уже не рискну назвать PE 2 ролевой игрой, даже с приставкой action. Это самая что ни есть настоящая adventure с продвинутой системой развития персонажей, или, если хотите, по определению Square - cinematic adventure. Система ATB (Active Turn Base: игрок мог атаковать противника и совершать прочие действия только после заполнения шкалы активной фазы боя), использовавшаяся в предшественнице отправилась на свалку истории. Бои теперь проходят полностью в реальном времени и на том самом месте, где вы встретили противника. Единственное напоминание о прошлом - это заставка перед переходом в режим поединка. При встрече с противником окружающий мир на мгновение становится черно-белым, при этом в динамиках раздается звук бьющегося сердца. Как в старые добрые времена, стильно и атмосферно, но на этом сходство заканчивается и начинается типичный Resident Evil только от Square. Игрок волен перемещать Айю по полю боя, как ему заблагорассудится, и палить или совершать прочие действия без каких-либо ограничений. Впрочем, то же самое верно и для монстров.
Для истребления мутировавшей нечисти в игре имеется внушительный арсенал оружия, включающий в себя дробовики, пистолеты, автоматы и старый добрый гранатомет. Как и в предшественнице, различные типы оружия можно комбинировать между собой (как говорят американцы, "заниматься тюнингом"), получая всевозможные экзотические гибриды вроде огнемета с подствольным гранатометом. Впрочем, игроков, сталкивавшихся с первой Parasite Eve или Resident Evil, я думаю, этим не удивишь. Куда более достойным внимания мне показалось внедрение в игровой процесс "детектора митохондрии", представляющего собой некое подобие радара, показывающего местонахождение ближайших монстров. Также довольно любопытно внедрение в процесс поединка интерактивных фонов. То есть стенка, стоящая посреди поля боя, уже не просто стенка, а стенка, за которую можно спрятаться. А если удачно выстрелить по бочке с бензином, можно сделать ближайшим монстрам очень больно и тд.
За успешное изничтожение всего живого в окрестностях Айя получает вознаграждение в виде энного количества так называемых Bounty Point (ВР). Эти самые ВР - то немногое, что уцелело в игре от РПГ, служат в PE II неким аналогом денег, на которые можно приобретать оружие, боеприпасы, бронежилеты и прочие полезности, также ими придется оплачивать бегство с поля боя (по десять монет за раз). Что вообще-то довольно любопытно. Спасение, поставленное на коммерческую основу - это в моей практике что-то новое. Среди прочих выживших РПГ элементов классические Health Points (HP - здоровье) и Mitochondria Points, или МР (в первой части называвшиеся Parasite Energy). С первыми, я думаю, все ясно, а вторые служат аналогом магии и позволяют Айе пользоваться целым спектром боевых и целебных заклинаний. Также используется система накопления очков опыта (Experience Points), однако используются оные не для прокачки персонажей, а для развития системы сверхъестественных способностей героини. В игре четыре вида магической (все-таки так привычнее) энергии, по два заклинания в каждой. Причем оные (заклинания) могут быть трех различных уровней. Для любителей же всего тайного есть третье секретное заклятье для каждого типа энергии, дающееся за особые успехи в прохождении.
Выглядит игра весьма неплохо. Хотя и не может похвастаться особой оригинальностью. Классическая концепция, использованная вот уже сотню раз: трехмерные персонажи, двухмерные пререндеренные фоны, "силиконовые" заставки. Игры такого плана уже давно перестали удивлять с точки зрения технического исполнения. Программисты вплотную приблизились к предельной черте, за которой продвижение вперед измеряется уже даже не сантиметрами, а миллиметрами. Подобные игры сейчас из полигона для демонстрации последних технических новинок превратились в поле для проверки мастерства дизайнеров и художников. И к их работе у меня нет никаких претензий. Уровни красивые и атмосферные, монстры не страшные и отнюдь не противные, а, страшно сказать, симпатичные, к тому же заметно "раздавшиеся" в плане полигонов. Похорошела и сама Айя. Девушка-детектив помолодела, сменила стиль и, на мой взгляд, даже стала симпатичнее.
Из новшеств технического плана, которые, несмотря ни на что, Square все же умудрилась втиснуть в игру, наиболее значительным стало использование FMV при анимации фонов. В некоторых локациях на заднем плане вместо статичных декораций (или в сочетании с ними) проигрываются анимационные ролики. К примеру, на улице города это может быть ролик с изображением оживленного шоссе и тд. Нечто подобное вы могли видеть в Fear Effect и Final Fantasy - VIII. Что интересно, возможность применения данной технологии планировалась Square еще в PE 1, но по ряду причин тогда от нее пришлось отказаться так же, как и от динамической (подвижной) камеры, которая во второй части игры пришлась как нельзя кстати, сделав и без того неплохой видеоряд игры поистине кинематографическим.
Очень неплох звук. И я говорю не про музыку, а именно звук. Музыкальное оформление РЕ 2 меня не впечатлило. Если бы я слушал саундтрек отдельно от игры я скорее всего не продержался бы и до середины первой дорожки, но в качестве дополнения к игре музыка вполне сгодится. А вот сам звук хорош. Автоматный огонь, тяжелое дыхание, звук шагов в тишине. Особенно удался отчаянный крик: "Айя-а-а-а-а-а-а!!!". Буквально мурашки по коже бегут. Одним словом - хорошо и жутко.
Положа руку на сердце, нужны ли вам мои рекомендации, вы ведь и так уже догадываетесь, что я могу сказать. Хорошая игра от хорошей компании - что здесь еще добавить? Хватайте сбережения - и бегом в магазин, если туго с финансами, хватайте за шкирку состоятельного товарища - и бегом туда же. Обещаю, сожалеть об этом вам не придется.
Журнал "Official PlayStation Russia" за 2000 год.