Дополненный перевод Вектора:
- Изначально Вектором была переведена бета-версия, которая полна глюков; здесь версия полная, рабочая
- Перерисованы некоторые буквы
- Мелкие правки текста
- Переведено "Чит меню"
- Отцентрированы (по правому краю экрана) надписи "ЗАГРУЗКА..."
- Недостающие диалоги (во время загрузки уровней) были взяты из DreamCast версии Вектора
- Графика (по мелочам, там где надо)
Автор исправлений
brill.
Краткое описание
Пожалуй, одна из нескольких игр на ps1, которую с натяжкой можно отнести к жанру слэшер. Поклонники будут довольны.
Полное описание
Я думаю, все помнят первую часть «
Созданий из кошмаров», этакий псевдомистический боевик-ужастик, сильно косящий под
Fighting Force, но оказавшийся на порядок интересней и привлекательней. Там тоже присутствовал тот же самый то ли безумный ученый, то ли служитель сатанинских культов, короче говоря, тот самый
Адам Кроули, от души плодивший кошмарных чудищ, алчущих теплой кровушки жителей туманного Альбиона. Делал он это совершенно бескорыстно, так сказать, из чистой любви к высокому искусству. Чем это кончилось - всем понятно. Но вот прошло сто лет, и негодяй, видимо, все-таки пользующийся поддержкой потусторонних сил, снова взялся за свое мерзкое дело. Кстати говоря, а почему опять он? Не могли что ли авторы сценария нового злодея выдумать? Думается, что здесь сработала магия имени, а точнее фамилии: как известно, самого известного оккультиста, весьма компетентного в вопросах черной магии и прочей дьявольщины, звали Алистер Кроули и жил он как раз в конце 19 - начале 20 веков. «Еще не достигнув отрочества, я уже знал, что я Зверь, число которого 666», - это он про себя сказал. Конечно, такая одиозная персона не могла не привлечь - рано или поздно - внимания дошлых разработчиков. И вот, хотя у реального Кроули не было родственников по имени Адам, ребята из
Kalisto придумали вполне достойного соучастника его мрачных деяний. Так или иначе, сражаться нам предлагается с фантастическим злодеем и его кошмарными питомцами.
1934 год. Главный герой -
Герберт Уоллес, оказавшийся помещенным в экспериментальный «госпиталь» Адама Кроули, подвергается всевозможным опытам, пыткам и мучениям, проводимых исключительно из научных целей. Но куда уж там невежде разобраться в вопросах высокой науки! Короче говоря, чтобы окончательно не превратиться в подсобный материал для вивисекционных опытов, уже изрядно изувеченный Герберт (то есть игрок) выбирает подходящий момент, хватает любимый топор и бросается кромсать полчища супостатов.
Эх! Если бы он это уже делал хоть раз, то, наверное, крепко бы задумался - стоит ли все это повторять... Дело 8 том, что для такой динамичной, агрессивно боевой игры, как
NC2,
управление оказывается слишком тормознутым, неотзывчивым, навороченным... Любой самый захудалый зомби аккуратно откусит вам голову раньше, чем вы успеете его достать своим крутым топором. Замочить врага как было поистине адским мучением еще в первой части игры, так и осталось. Ну и что же это за action game, спрашивается?! А с другой стороны, наблюдается следующая... как бы это сказать... особенность управления: для каждого из 22 монстров (не считая боссов), которые вам встретятся, есть оптимальная комбинация ударов, при помощи которой он убивается без проблем, так сказать, наповал. К чему это приводит? Чтобы пройти всю игру, достаточно всего лишь выучить выигрышные комбинации и просто-напросто их чередовать. Свобода выбора игрока существенно суживается - получается, что сражаться вроде как и не надо, тыкай себе заветные последовательности кнопок (это если только тормозное управление позволит), а игра сама кончится... Всякий интерес пропадает.
Как и обещали разработчики,
в игре 9 огромных зон, разделенных на 30 секторов, охватывающих обширный игровой мир: от Лондона до парижского кладбища Пер-Лашэз. Но речь сейчас пойдет не сколько о деталях и оформлении уровней, сколько об общей структуре каждого из них. Все они удручающе схожи. Схожи в занудности, однотипности и затянутости: бежишь по коридору, лезешь по лестнице, открываешь дверь ключом... 1-й уровень пройден, времени прошло... больше часа. Пространства в игре просто титанические: до первого места сохранения - 10 минут бегом. До первого босса - больше получаса тоже бегом, не задерживаясь на мелких разборках. Некоторые назовут это высокой степенью переигрываемости, но я называю это скукотищей. Во многих других играх подобного жанра таких проблем не возникает - авторам удается разнообразить игровой процесс за счет динамики, событийных наворотов. Здесь же - злобные монстры в бесчисленных однообразных закоулках, общаться с которыми приходится при помощи далекого от совершенства управлении. Однообразие - настоящий бич
Nightmare Creatures 2. Нас усердно запугивают уродливыми выродками, темными потоками крови, жуткими стонами, скрипом несмазанных дверей, чьей-то тяжелой поступью в темноте, скрежетом ржавых цепей, гнетущими интерьерами и тл. и т.п. Получается перебор, в результате которого вся эта мрачность и дьявольщина просто не воспринимается адекватно.
Во всем нужно соблюдать меру, и любой ужастик ужасен ровно настолько, насколько в нем выдержано соотношение обыденности и всяческих потусторонних страхов. Похоже, что авторы
NC2 об этом забыли. Более того, разработчики почему-то не удосужились хоть сколько-нибудь изменить систему персонажей (опять мужской и женский персонажи) и оружия - снова главными орудиями убийства оказались топор и мечи! Если бы не значительный графический прогресс, складывалось бы впечатление, что играешь в дополнительные уровни к первой части.
Но я что-то слишком увлекся критикой. Должно же в
Nightmare Creatures 2 быть хоть что-нибудь удачное! Например, все та же
графика... Атмосфера игры тщательно нагнетается детально проработанными мрачными интерьерами, депрессивными эффектами освещения, глубокой угрюмой цветовой палитрой, многочисленными погодными эффектами. Добавьте к этому множество интерактивных объектов, которые можно уничтожить, и действительно классно сделанные модели монстров, наделенных потрясающе гладкими и естественными движениями. Одежды главного героя развеваются на виртуальном ветру, пресловутый топор чудесно погружается аж в самую плоть полигонных чудищ, забрызгивая все стены, пол и самого героя темной неживой кровью... В сочетании со
звуковым сопровождением, созданным знаменитым
Робом Зомби, достигается ощущение внушительности и продуманности игры, которое, к несчастью, распространяется только лишь на аудио и видео части игры.
Судя по всему, разработчики пытались создать продукт, которому бы удалось совместить в себе черты
Tomb Raider и
Resident Evil. Но за те три года, которые прошли с момента выхода в свет первой части
NC, уж можно было разработать более конструктивные уровни, как-то разнообразить игровой процесс, подкорректировать персонажей, расширить доступное оружие... В результате усовершенствована только графика и отчасти звук. На фоне всех этих упущений как-то и не хочется говорить про новые боевые приемы главных героев, про наличие заклинаний, про сражения на Эйфелевой башне и прочие стильные навороты. Даже сравнение с близким по жанру
Soul Reaver-ом NC2 плохо выдерживает, хотя первый уступает «Существам из кошмаров» по целому ряду пунктов. И что же эти разработчики так бездарно тратили время...
Журнал "Official PlayStation Russia" за 2000 год.