Прохождение
После просмотра начальной заставки, выдержанной в духе мексиканских сериалов (с обязательными автомобильными катастрофами и непременно теряющимися детьми), управление Гарри Мэйсоном целиком ложится на ваши широкие плечи, увенчанные хранилищем недюжинного ума, и натруженные ручонки, сжимающие вибрирующий джойстик. Придется вам теперь искать утерянное чадо горе-писателя и защищать его самого во всех передрягах, решая за него все проблемы. А кто вам говорил, что геймером быть легко?
Итак, побродив немного по улице, отправляйтесь вслед за туманным образом, который заведет вас в узенький проулок, переполненный леденящими душу находками. Лужа крови, размазанная по земле и стенам, перевернутое инвалидное кресло, скрипящее вращающимся колесом, окровавленный труп на больничной койке, разложившиеся человеческие останки, подвешенные на металлической сетке. Чудесное место, не правда ли? Единственно, чувствуется во всем некоторая незавершенность, общей картине чего-то явно не хватает. Догадались? Точно, мертвого Гарри Мейсона. Это вам быстро организуют.
«Гюльчатай, разве ты не была моей любимой женой? Почему ты не умерла?!!!» Посмотрев непродолжительную заставку, вы обнаружите Гарри на диванчике в небольшом кафе «52», да еще в компании симпатичной девушки-полицейского. Причем, по той резвости, с которой он подскочит при виде кожаных брюк, обтягивающих стройные ножки, можно смело утверждать — жив, курилка! Познакомившись с ней, вы узнаете, что зовут ее Сибил Бенетт (Cybil Bennett), и единственное, что она вам даст, будет пистолет. Этого мало, естественно, хочется большего. Поэтому соберите в кафе все, что только сможете унести с собой.
Возьмите туристическую карту и фонарик (Flashlight), также захватите со стойки пару пузырей с выпивкой (Health Drinks) и кухонный нож (Kitchen Knife). Да, выпивка и кухонный нож — судя по ассортименту у писателя наблюдается явная склонность к банальной бытовухе. Затем, если считаете нужным, сохранитесь и направляйтесь к выходу. Когда вы надумаете открыть входную дверь, заработает оставленный на столике красный приемник, предупреждая о появлении монстра. Убейте появившееся инфернальное подобие птерозавра и заберите себе оказавшееся столь полезным радио (Red Radio).
«Пройдусь по Абрикосовой, Сверну на Виноградную» Выйдя из «Кафе 52», пройдите немного вправо вдоль стены и на скамейке найдете две коробки с патронами для пистолета (Box of Bullets). Ниже по улице, в универмаге, можно сохраниться и, порывшись на полках, найти три пузыря (Health WDrinks) и аптечку.
* Смотри секреты, Next Fear. Пройдя на север по Бечман стрит (Bachman St.), вы наткнетесь на свой искореженный автомобиль. Внимательно осмотрев его, вы даже сможете найти причину аварии — недопитый пузырь с выпивкой. Теперь отправляйтесь в тот переулочек, где давеча вас «поставили на перо», благо что на карте это место уже отмечено. В переулке вы найдете еще две пачки патронов, стальную трубку (Steel Pipe) и записку от Шерилл (Note left by Cheryl), после чего вам недвусмысленно намекнут, что надо бы побывать в местной школе (Midwich Elementary School). Только вот незадача, чтобы в этом проклятом буржуинстве добраться из пункта «А» в пункт «Б», придется так петлять по всему городу, что вам позавидует даже та бешенная собака, которой семь верст не круг. А всему виной хваленые американские дороги, на поверку оказавшиеся еще хуже, чем их дураки.
Поэтому вам надо пройти на запад по Финней стрит (Finney St.) до пересечения с Левин стрит (Levin St.), откуда на юг до Мэтсон стрит (Matheson). Взяв немного западнее, вы уткнетесь в разлом, на краю которого вы найдете еще пару записок от Шерилл с предложением посетить собачью конуру (Dog House), расположенную на Левин стрит. Найти эту местную достопримечательность можно слева примерно в середине улицы,около пятого дома. Там вас будут поджидать несколько гнилых обитателей этой конуры,справившись с которыми, обыщите дог-хаус и найдите ключ от дома (House Key). Используйте его, чтобы пройти в дом рядом с конурой.
* Смотри секреты, Next Fear. Попав в дом, возьмите слева на тумбочке у входа аптечку (First Aid Kit) и идите мимо закрытой двери в прихожую. Там, на буфете, сохраните игру и возьмите первую коробку с патронами (Boxes of Bullets), вторая коробка лежит на обеденном столе. Пройдите в кухню и пополните свои запасы очередным пузырем с выпивкой (Health Drink). Теперь, убедившись, что задняя дверь закрыта на три замка, внимательно рассмотрите кусок карты на стене и возвращайтесь обратно на улицу. Пройдите вверх по Левин стрит, затем сверните на Финней стрит и двигайтесь на восток, пока не достигнете переулка, отмеченного на карте красной линией. В переулке, найдя ворота из металлической сетки, пройдите на баскетбольную площадку, где кто-то пытался забросить в корзину чью-то оторванную голову. И, судя по многочисленным кровавым шлепкам на асфальте, у этого «баскетболиста»» заработать трехочковый получилось далеко не с первого раза. Осмотрев лужи крови, найдите первый из трех ключей (Key of Woodsman) и возвращайтесь обратно на Финней стрит, не забыв забрать себе еще один пузырь с выпивкой, стоящий на мусорном баке в углу площадки. Пройдя по Финней стрит на восток до тупика, вы увидите полицейскую машину, обыскав которую получите второй ключ (Key of Lion) и коробку патронов. Теперь пройдите немного назад и поворачивайте на Элрой стрит (Ellroy St.), на западной стороне которой в самом конце найдите лежащую деревянную балку.
Воспользовавшись этим импровизированным мостом, переберитесь через разлом и внимательно осмотрите заляпанный кровью почтовый ящик перед домом. Наградой вам станет третий ключ (Key of Scarecrow). Обратите внимание, что на крылечке дома вместо тривиального утреннего молока стоит до боли знакомый пузырь с выпивкой, наглядно демонстрируя предпочтения бывшего хозяина. Забрав склянку и заглянув в переулок между Блоч и Мафесон стрит, где слева лежат патроны для пистолета, возвращайтесь в дом с конурой, что на Левин стрит.
Теперь у вас есть все три необходимых ключа, так что выходите на задний двор, забирайте со столика еще пару пузырей, подтверждающих повальность алкоголизма в городе, и далее со двора в проулок. Спускайтесь на Мэтсон стрит, поворачивайте на запад и идите до пересечения с Мидвич стрит (Midwich St.). Если пройти по этой улице на север, то в тупике можно поправить здоровье и пополнить запас патронов. Двигаясь по Мидвич стрит на юг, вы вскоре доберетесь до школьного двора. Перед входом в школу загляните в разбитый школьный автобус, стоящий у обочины. Там можно сохраниться и подобрать два пузыря с выпивкой рядом с водительским местом. Остается лишь поражаться, кому только доверяют перевозить цветы жизни в проклятом буржуинстве!
Войдя в парадную, вы увидите с правой стороны карту школы. Взяв ее, выходите в коридор, поворачивайте налево и идите до школьной приемной (Reception Area). Внимательно изучите все школьные журналы. Станет ясно, что департамент образования чернил для школы по случаю прихода инферно решил не выделять. Поэтому все записи в журналах сделаны исключительно кровью. По содержанию это самые настоящие шпаргалки-подсказки. Весьма иносказательно в них рассказывается, где и в какой последовательности решать загадки этой школы. Так что внимательно все запомните. В комнате позади приемной полюбуйтесь странной картиной на стене и заберите со стола патроны, после чего направляйтесь обратно в коридор.
В медицинском кабинете (Infirmary), расположенном слева от парадного входа, сохранитесь и возьмите с одной из кушеток аптечку (First Aid Kit) и из шкафчика с медикаментами неизменный пузырь с выпивкой. Разве кто-нибудь будет спорить, что это лучшее лекарство? Возвращайтесь в коридор. Все двери будут закрыты, так что особенно богатого выбора нет, идите прямо. Отбиваясь от зомби, пересеките школьный двор (Courtyard), и вы окажетесь в северном крыле здания. Посетив комнату, которая окажется прямо перед вами, вы встретитесь с маленьким полупрозрачным писклявым зомби. Не стоит баловать его особенно пристальным вниманием, лучше возьмите слева на скамейке коробку патронов и выходите обратно. Идите на запад и, попав в новый коридор, поднимитесь по лестнице на этаж выше.
На втором этаже сразу проходите через двустворчатую дверь в северный коридор. В лаборантской (Lab Equipment Room), это первая дверь налево, возьмите со штатива колбу с химическим реактивом (Chemical) и используйте ее в соседнем классе (Chemistry Lab) на металлической руке. Пройдет следующая химическая реакция: HCI + Me = Gold Medallion. Собрав все продукты реакции и совершенно случайно завалявшуюся в классе химии коробку патронов, направляйтесь на школьный двор. По дороге захватите аптечку в библиотеке (Library) и патроны в самом нижнем классе. Во дворе вставьте золотой медальон слева от дверки в часовню. Часы пробьют 12-00. Если теперь вы сходите в школьную приемную и сверитесь с «кровными» записями в журналах, то сможете догадаться, какую головоломку вам предстоит решить теперь, поскольку все школьные загадки отнесены к определенному времени. будем считать, что вы догадались и отправляетесь в класс музыки (Music Room), что на втором этаже.
По дороге не забудьте забрать пузырь с выпивкой, заныканный каким-то двоечником в самой верхней классной комнате (Classroom) на втором этаже, и патроны для пистолета, забытые чересчур серьезной девочкой в дамской душевой. Также обязательно, просто для поднятия душевного настроя, загляните в школьную раздевалку (Locker Room).
«Фраер, толстый фраер, на рояле нам сыграет» В музыкальном классе осмотрите открывшийся в полночь заляпанный кровью рояль и внимательно прочтите на доске написанную кровью же поэму «О безголосых птицах». После чего можете приступать к музицированию. Только не ожидайте симфонического звучания, все клавиши, на которых надо играть, продавлены и беззвучны. Так вот, исполняем следующий этюд: ре, ля, си-бе-моль, соль, до-диез. Если из выше сказанного понятно лишь слово «соль», тогда проделаем то же самое «по-пролетарски». Нумеруем всю октаву (ну, блин! Короче, набор доступных нам клавиш) от 1 до 12 и жмем клавиши в следующей последовательности: 3,10,11,8,2. Подберите не выдержавший такого звучания серебряный медальон (Silver Medallion) и отправляйтесь с ним на школьный двор. Когда вы вставите медальон справа от входа в часовню, пробьет 5-00. Теперь по лестнице в юго-восточном крыле здания спуститесь в подвал и в котельной (Boiler Room) включите красный выключатель. Возвращайтесь снова на школьный двор, и вы обнаружите, что дверь в часовню открылась.
Вперед, труба зовет! Вы все еще в школе, только теперь она предстала перед вами в другой инкарнации. Идите в дверь, расположенную на другом конце двора, и в комнате прямо перед вами восполните здоровье и запасы патронов. Слева, в складском помещении (Storage Room) возьмите резиновый шарик (Rubber Ball) и отправляйтесь в восточное крыло здания. Захватите в первой классной комнате со стола в центре карту (picture card) и, пройдя через следующий класс, выходите в коридор. Вернитесь по нему немного назад и возьмите со скамейки пузырь с выпивкой, после чего идите в медицинский кабинет (Infirmary). Здесь можно сохраниться и взять еще один пузырь. В соседнем помещении, осмотрев инвалидное кресло, вы найдете ампулу (Ampoule). Теперь направляйтесь в маленькую комнату позади школьной приемной, где используйте на материализовавшейся картине раздобытую карту (Picture Card) и выходите в западный коридор. Зайдите в места «обозначенные на схеме буквами Мэ и Жо». В мужском туалете подберите берданку (Shotgun), а в женском коробку с патронами (Shotgun Shells).
Кстати, у женского туалета есть одна характерная особенность: войдя в него на первом этаже, вы выйдете уже на втором и наоборот. Вдоволь набаловавшись новой функцией места «Жо», поднимайтесь по лестнице, расположенной в северном крыле здания на второй этаж, обязательно забрав по дороге патроны в учительской (Teacher’s Room).
Оказавшись на втором этаже, входите через ближнюю дверь в класс, расположенный чуть ниже лестничных пролетов. На стуле в центре подберите патроны для пистолета, а выйдя через дальнюю дверь в коридор, возьмите пузырь с выпивкой. Вернувшись обратно, идите в соседнюю классную комнату, где опять же на стуле лежат опять же патроны, только теперь для дробовика. Пополнив свои запасы, направляйтесь через двустворчатую дверь в южный коридор. Посещение школьной раздевалки (Locker Room) помимо привычного поднятия душевного настроя добавит в инвентарь нашего буратинки еще один, как всегда волшебный, ключик (Library Reserve Key). Войдя в восточный коридор, поднимайтесь по лестнице на крышу.
* Смотри секреты, Next Fear. На крыше заткните резиновым шариком дырку в желобе и включайте воду, затем спускайтесь на школьный двор и выудите из сточной канавы слева очередной ключ (Classroom Key).
Теперь, открыв уже имеющимся у вас ключом библиотечное книгохранилище (Library Reserve Room) и забрав из него аптечку, идите в саму библиотеку, где внимательно прочтите ну очень познавательную книгу про охотника и пополните запасы патронов. После этого направляйтесь к южному лестничному пролету, по дороге забрав два целебных пузырька — в нижнем классе один, в коридоре при выходе из этого же класса другой — и спускайтесь в подвал. Запасшись в складском помещении (Storage Room) двумя коробками патронов для берданки и ампулой, призадумайтесь, а чего это собственно программисты так расщедрились? Пихают вам во все карманы оружие и всякие лечилки! Может, готовят к чему? Если вы еще не догадались сами, то отправляйтесь в котельную (Boiler Room), только лучше возьмите в руки что-нибудь потяжелее, например берданку.
«На чужой каравай рта не разевай !» Дорогу вам преграждают турникеты,управляемые двумя вентилями. Чтобы пробраться внутрь, поверните левый вентиль один раз направо, а правый два раза налево. Теперь вам предстоит схватка с первым боссом — Страшной Жужелицей. Насколько она окажется для вас тяжелой, будет зависеть только от вашей любви к чтению. Помните, как было повержено чудовище в книге об охотнике? Если да, i то вы без труда найдете ахиллесову пяту у этого, в общем-то неубиваемого, чудовища. Напомню только, что, разозлив его несколькими попаданиями, надо выстрелить прямо в раскрытый, хм, скажем так, рот. После смерти монстрюка окружающему мирку заметно полегчает, а вам в награду достанется опять-таки новый ключ (Gordon Key).
«По ком звонит колокол» И действительно, по ком? Сходить бы надо в Бакланскую, тьфу ты, в Балканскую церковь (Balkan Church), да проверить. Идите по Брэдбери стрит (Bradbury St) до первого переулка на север, поворачивайте и ищите справа самый заляпанный кровью забор. Это и будет нужный вам дом некого Гордона, ключом от которого вы разжились в школе. Забрав себе хозяйские запасы патронов и сохранившись, выходите на улицу. На Брэдбери стрит слева на скамейке возьмите пузырь с выпивкой и направляйтесь в переулок, соединяющий Брэдбери и Блоч стрит. В этом переулке, справа в куче мусора, возьмите еще одну коробку патронов для пистолета.
Теперь направляйтесь прямо в здание церкви, где вы встретите Далию Гиллеспи (Dahlia Gillespie). Эта старая перечница будет к вам столь благосклонна, что даже почитает с паперти нравоучения, после чего одарит ценнейшим кубиком-рубиком (Flauros), треугольным и одноцветным — как для старшего офицерского состава. После того как эта почтенная дама, хлопнув дверью, покинет вас, сохраняйтесь, берите ключ от моста (Drawbridge Key) и пузырь с выпивкой, заныканный слева от алтаря каким-то запасливым прихожанином. Возвращайтесь на улицу и идите теперь по Блоч стрит на восток. Недалеко от церкви есть небольшой гараж, войдя в которой можно сохраниться и найти пачку патронов.
В самом конце Эллрой стрит, около грузовика, запрятаны две коробки патронов для берданки и для пистолета, а недалеко от диспетчерской у моста на южной стороне улицы есть обрушившиеся вниз ступеньки. Если спуститься по ним вниз, то можно найти патроны для шотгана и аптечку. Собрав все это добро, направляйтесь внутрь диспетчерской кабинки.
* Смотри секреты, Next Fear. Там, найдите карту центральных районов Сайлент Хилла и пузырь с выпивкой (healt drink) в компании которого, видимо, коротал скучные вечера веселый дежурный, и, с помощью полученного в церкви ключа, запускайте разводной механизм. Со скрипом мост соединит две своих половинки, после чего вы сможете пройти в центр города.
Около небольшой трансформаторной будки на северной стороне моста на бочке лежит еще один пузырек с выпивкой (Health Drinks), а на южной стороне, на обвалившихся ступеньках, можно подобрать коробку патронов для пистолета (Box of Bullets). Теперь, если вы не забыли, ваш путь лежит к городской больнице (Alchemilla Hospital), вход в которую располагается на Кунц стрит (Koontz St).
Попав во двор, входите в дверь справа, где в приемном покое можете сохранить игру. Далее идите в первую дверь слева и знакомьтесь с доктором Майклом Кауфманом (Dr. Kaufmann), который поделится с вами своими соображениями по поводу происходящего, а точнее, полным их отсутствием. Теперь через правую дверь пройдите за стойку приемного покоя и возьмите аптечку (First Aid Kit) и схему больницы, возвращайтесь обратно и выходите в коридор через вторую дверь. В офисе доктора (Doctor’s Office) заберите карту подвала и направляйтесь в конференц-зал (Conference Room). Здесь можно найти ключ от подвала (Basement Key), а на кухне взять пластиковую бутылку (Plastic Bottle) и пузырь с выпивкой (Health Drinks). Наполнив бутылку странной жидкостью в офисе директора, спускайтесь в подвал и включайте генератор. Покатайтесь на заработавшем лифте по всем трем этажам и, не встретив нигде должного гостеприимства, вернитесь обратно в кабину лифта, в которой теперь появилась кнопка еще одного, четвертого, этажа. Поднявшись туда, вы попадете в новую инкарнацию больницы.
Особенно большого выбора у вас не будет, здесь в каждом коридоре только одна дверь, которую можно открыть. Поэтому, пройдя через все незапертые двери, спускайтесь по лестнице на третий этаж. В палате 302, где стоит старенький телевизор, можно сохраниться и пополнить запасы патронов для берданки. В палате 304 лежит пузырь с выпивкой, а в 306-ой — желтая плата (Plate of «Cat»). Еще одну плату (Plate of «Turtle ) возьмите в мужской уборной. Осталось подобрать в складском помещении (Storage Room) аптечку, патроны и пакет с кровью (Blood Pack). Теперь спускайтесь на лифте на первый этаж.
В автомате для газировки, а точнее в том, во что он превратился, можно разжиться сразу несколькими пузырями с выпивкой. Пройдите в кабинет директора и возьмите красную плату (Plate of «Queen»), сохранитесь. В кухне лежит очередной пузырь, а в офисе патроны для пистолета. Собрав все это богатство, отправляйтесь по лестнице на второй этаж, в палате 201 возьмите зажигалку (Lighter), затем в 204-ой используйте пакет крови, чтобы отвлечь жадное до человечинки чудовище и добраться до зеленой платы (Plate of «Hatter»). Теперь идите в комнату медсестер (Nurse Center), где есть очередная, написанная, естественно, кровью, подсказка к загадке о платах. Если вы не поняли, то надо вставить в дверь найденные вами платы в следующем порядке (слева направо): красная, синяя в верхний ряд, желтая, зеленая — в нижний. Когда дверь откроется, вы сможете пройти во вторую часть коридора.
Идите в операционную (Operating Room), где на столе лежит ключ от подвальных складских помещений (Basement Storeroom). Забрав его, направляйтесь в палату для тяжелобольных (Intensive Care Unit Room) и возьмите бутылку спирта (Disinfecting Alcohol). Теперь, захватив в 206-ой палате аптечку, спускайтесь на лифте в подвал. Перед тем как пополнить свой арсенал молотом (Hammer), находящимся в комнате с генератором (Generator Room), можно немного помаро-дерствовать в морге (Morgue Room), забрав у покойников ампулу и само собой разумеющуюся бутылочку с выпивкой, с которой некоторые бывшие жители Сайлент Хилла не пожелали расстаться даже после смерти.
Далее направляйтесь на склад (Storeroom), где на стеллажах есть немного патронов и для пистолета, и для берданки. Вообще, специфика любого склада в любой стране мира такова, что всегда в складском помещении найдется какая-нибудь секретная комната. Обязательно. Иначе, где же кладовщику прятать неучтенный в накладных товар? Этот склад не исключение. Отодвиньте шкаф в углу, и вот вам потайное помещение!
«Разбить? Пол-литру?! Вдребезги?!!! Да я тебе!!!» В потайной комнате на полу вы увидите решетку, заросшую виноградными лозами. Скрепя сердце, вылейте на пол всю бутылку спирта и подожгите! Что, рука не поднимается? Но ведь вы сами хотели ужасов, садясь за эту игру, так что теперь не хныкать о нерациональном использовании горюче-смазочных материалов! После душераздирающей сцены горения, спускайтесь вниз. Осмотревшись, вы поймете, что, по-хорошему, здесь вам доступны только две двери. В первой вы найдете видео кассету (Video Таре), а во второй очередной ключ (Examination Room Key). Видео можно посмотреть в палате 302, но ни оператор, ни звукорежиссер явно не собирались выступать номинантами на «Оскара».
А найденный вами ключ поможет открыть испытательную лабораторию (Examination Room) на первом этаже. Здесь вы встретите медсестру Лизу Гарленд, а затем, когда больница вновь изменится, на смену медсестре явится Далия Гиллеспи. Никак не хочет эта назойливая старушенция оставить вас в покое. Надо ей, чтобы вы непременно заглянули в тайную культовую церковь в антикварном магазине (Antique Green Lion) на краю города, и все тут! Так что берите оставленный для вас ключ (Antique Shop Key) и — вперед. Только перед выходом из больницы загляните в телефонный справочник, лежащий под телефоном-автоматом, и уточните, где именно находится антикварный магазин.
Выйдя на улицу, пройдите немного по Кунц стрит (Koontz St), затем на север по Симмонс стрит (Simmons St) до места, обозначенного на карте. Кстати, по дороге можно пополнить свой инвентарь патронами и еще одним пузырем, если в середине Кунц стрит свернуть в маленький проулочек, отходящий к югу. Но вернемся к антикварному магазину. Используйте имеющийся ключ, чтобы попасть внутрь. Вновь перед вами подозрительный шкаф. Правда, теперь вы знаете, что с ним делать. Разумеется, отодвигать. За шкафом, разумеется, скрытый проход. К моменту вашего проникновения внутрь подоспеет Сибил и расскажет, что видела Шерилл, расхаживающую по воздуху неподалеку от озера. Несмотря ни на что, Гарри все равно первым делом направляется в потайное помещение, которое заканчивается комнатой с алтарем. Просто, чтобы не уходить с пустыми руками, есть смысл забрать себе в качестве сувенира хотя бы ритуальный топор (Ахе) со стены.
После непродолжительной, но бурной реакции, вы вновь попадете в больницу, где медсестра Лиза поведает вам о чудовищном религиозном культе, распространившемся не задолго до этого в городе. И вновь вы оказываетесь в подвале антикварного магазина, только теперь это опять другая инкарнация, причем уже не только одного магазина, а всего города! Сохранитесь, выходите на улицу и направляйтесь в городской центр (Town Center). Попав в здание, поднимайтесь вверх по эскалатору и сворачивайте налево. В ювелирном магазинчике, его дверь будет прямо перед вами, заберите две коробки с патронами к охотничьему ружью (Rifle Shells), аптечку и возвращайтесь обратно. Недалеко от двери вы увидите труп, на котором кормятся странные личинки. Подойдя к нему, вы провалитесь в комнату, где обитает второй босс - Ужасный Червяк.
«Рожденный ползать, летать не может?» Прежде чем уделить достаточно внимания «рожденному ползать», подберите у противоположной стены мощное охотничье ружье (Rifle), патроны для которого вы нашли чуть раньше. Только тратить их на такого червяка было бы непростительной роскошью, да и немного позже они вам будут нужнее. Поэтому переключитесь обратно на старую добрую берданку и стреляйте в тот момент, когда босс вылезает на поверхность. Повторив несколько раз данную процедуру, вы увидите, как червячок сначала свернется в клубочек, а потом и вовсе покинет вас, потому что...
«Не вынесла душа поэта позора мелочных обид!» Одному делать здесь больше нечего, посему выходите через образовавшийся пролом на улицу и направляйтесь в городскую больницу, где вы вновь встретите медсестру Лизу. Она расскажет, что к озеру, где Сибил якобы видела Шерилл, можно попасть через коллектор очистных сооружений, вход в который расположен недалеко от школы. Вернувшись на улицу, поднимайтесь на крышу почтового отделения. Здесь вас опять поджидает босс. Это уже знакомый нам «рожденный ползать». Он очень неплохо перенес разлуку и даже умудрился в столь короткий срок переродится в огромную жирную лоснящуюся моль, всеми своими действиями опровергающую утверждение — «летать не может». Вот теперь самое время опробовать на деле новенькое охотничье ружье, благо что босс крепкий — постреляете вы вволю.
Когда вы окончательно разделаете этого переростка, окружающему миру вновь, как и после смерти первого босса, станет ощутимо легче. Теперь вам надо добраться до входа в коллектор очистных сооружений (Waterworks). По дороге загляните в полицейский участок. Здесь можно сохраниться и запастись патронами. Потом на пересечении Кунц (Koontz) и Симмонс (Simmons) стрит в летнем кафе возьмите пузырь с выпивкой. Только учтите, что им тоже не прочь полакомиться ошивающийся поблизости упырь, так что сначала избавьтесь от незваного собутыльника.
Добравшись до ворот коллектора, ломайте замок стальной трубой (Steel Pipe) и спускайтесь вниз. Когда достигнете развилки, сначала сверните налево, в сторону СЗ, и в тупиках по обеим сторонам канала соберите пузырь и патроны для пистолета, дробовика, винтовки. Затем возвращайтесь обратно и идите направо, в сторону С2. Перейдите на противоположный берег — там будет незапертая дверь на левой стороне канала.
Направляйтесь дальше, и за следующей дверью с надписью «Не входить!- вы найдете карту канализационных туннелей (Sewer Мар), ключ (Sewer Key) и сможете сохраниться. Выходите из этого помещения и двигайтесь по туннелю на юг. Открыв найденным ключом дверь перед лестницей, поднимайтесь на верхний ярус. Свернув направо, вы найдете аптечку, а вернувшись назад и пройдя до тупика - патроны и пузырь с выпивкой. Теперь направляйтесь на юг до следующего туннеля, по которому идите на запад. В самом конце в тупике напротив запертой двери есть ключ от выхода (Sewer Exit Key), охраняемый тремя тварями, сидящими на потолке. Убив их, возвращайтесь к выходу, сохраняйтесь и поднимайтесь на поверхность.
Вы попали в курортную часть города. В развалинах дома, радом с которым вы выбрались наружу, можно подобрать патроны для пистолета и винтовки, а также аптечку. Затем, выйдя на дорогу, вы увидите справа доску объявлений, с которой можно отклеить карту курорта (Resort Мар). Двигаясь вниз по Бэчман стрит (Bachman St), вы скоро достигните бара Энни (Annie's Ваг).
!!! Это один из ключевых моментов игры - от того, как вы здесь себя поведёте будет напрямую зависеть вся сюжетная линия, финальный босс и, соответственно, концовка.
Итак, вы перед дверями бара. У вас есть выбор. Либо, проявив милосердие, зайти внутрь и тем самым спасти доктора Кауфмана, либо, наплевав на "телячьи нежности", отправиться сразу к маяку (Lighthouse), бросив доктора на растерзание упырям. Если вы выбрали второе, то пропускайте несколько последующих абзацев в которых мы рассмотрим развитие сюжета с живым "айболитом".
Обследовав место происшествия, вы найдете квитанцию с цифрами (Receipt) и ключ (Kaufman's Key) от гостиницы "Бегущий индеец" (Indian Runner Hotel). Перед тем как покинуть бар, сохранитесь и заберите выпивку. Когда вы доберетесь до "Бегущего индейца", откройте кодовый замок, набрав цифры, написанные на квитанции "0473". Внутри, сохранившись, собрав патроны для винтовки и пузырь с выпивкой, поройтесь в бумагах. Так вы узнаете новую комбинацию для кодового замка "0886". Пройдя вниз по Уивер ‘стрит (Weaver St), вы скоро окажетесь перед мотелем "Харбей" (Haerbey Inn).
Дверь, ведущая внутрь, имеет кодовый замок с клавиатурой. Ключом являются цифры "0886". Попав в служебное строение, возьмите валяющийся на диване магнит (Magnet), сохранитесь в приемной и, осмотрев в гараже мотоцикл, соберите патроны для берданки и выпивку. Затем выходите во внутренний двор мотеля. Вас интересует комната Майкла Кауфмана. Это бунгало под номером «3». Отперев дверь ключом (Kaufman’s Key), тщательно переройте от ковров до люстры скромное жилище местного коновала. Здесь можно обнаружить пузырь с выпивкой в ванной комнате и некий предмет в тайнике за отодвигающимся шкафом. На поверку этот предмет оказывается ключом от мотоцикла (Motorcycle Key), если вы, конечно, догадались извлечь его из щели магнитом. Вернувшись с этим добром в гараж к мотоциклу доктора, вы получите некий стеклянный сосуд. Жидкость в нем как две капли похожа на ту, что вы набрали в больнице. Правда, этот сосуд тут же отберет неожиданно появившийся хозяин и, погрозив вам пальчиком, унесет с собой.
Таинственный и непредсказуемый мужик этот Кауфманн. И ведет себя как-то странно! Гарри всего лишь обчистил его квартиру, а теперь просто потрошил его нычку в гараже, а он (нет, вы только подумайте, каков нахал!) прямо из рук выхватывает найденное! Очень подозрительный тип.
Поскорбив об утрате и бормоча себе под нос: «Что же это, совсем нет правды в жизни!», отправляйтесь на запад по Сэндфорд стрит (Sandford St). По пути к озеру недалеко от пересечения с Бэчман стрит (Bachman St) можно немого утешиться пузырем и коробкой патронов, лежащими на обломанной лестнице. Ступив на мост, вы вновь окажетесь в иной инкарнации города. На пристани вы увидите пришвартованную яхту.
* Смотри секреты, Next Fear. Войдя в каюту, вы встретитесь с Сибил и Далией Гиллеспи. Бойкая старушенция тут же найдет для вас с девушкой крайне неотложные поручения и деловито отправит вас на их выполнение. Ваша задача заключается в том, чтобы вскарабкаться на самую верхушку маяка и там что есть силы вертеть треугольным кубиком-рубиком. Во, как толково придумано! Так что берите неизменный пузырь, патроны для винтовки и пистолета и, вперед, к маяку (Lighthouse).
* Смотри секреты, Next Fear. Когда же, наконец, вы будете во всех смыслах слова на высоте, окажется, что зрители разбежались и семафорить вам некому. Терзаясь смутными подозрениями, спускайтесь обратно к яхте. Оказывается, Сибил, отправившаяся в луна-парк, все еще не вернулась!
Делать нечего, надо выручать подругу. Идите на запад по Сэндфорд стрит (Sandford St) и спускайтесь в канализационный люк. Возьмите карту туннелей и направляйтесь в самый нижний левый тупик. Здесь лежат патроны для пистолета и пузырь с выпивкой. Теперь направляйтесь к лестнице и поднимайтесь наверх. Вы в парке развлечений (Amusement Park). Побродив среди одичавших аттракционов, найдите палатку с мороженым и сохранитесь. Недалеко от палатки есть карусель с лошадками. Там вас поджидает очередной босс.
!!! Это один из ключевых моментов игры - от того, как вы здесь себя поведёте будет напрямую зависеть дальнейшая сюжетная линия и концовка.
Вот вы и нашли Сибил. О, как она изменилась! Теперь у нее нетвердая походка, безвольно склонившаяся набок голова и застывшие глаза помидорного цвета. Но не это главное. Теперь у нее в руках табельный полицейский пистолет. Уже после первого попадания вы падаете на землю, после второго вовсе не поднимаетесь. Поэтому будьте предельно осторожны.
Вновь у вас есть выбор. Теперь — как поступить с девушкой. Можно попросту пристрелить ее, а можно попытаться спасти. Если вы выбрали первое, то особенных трудностей у вас не будет — ходите вокруг нее да стреляйте. Как говорится — «мочи, я отсижу».
А вот второй вариант воплотить в жизнь много труднее. Перебегая с места на место, прячась за деревянными конями, надо дождаться, пока эта красавица израсходует весь свой магазин. Затем она пойдет в рукопашную, и вам удастся приблизиться к ней достаточно близко, чтобы использовать странную жидкость, собранную в больнице (Plastic Bottle of Liquid). Ваши действия произведут необходимый эффект, Сибил вновь станет человеком.
Оставьте ее немого отдохнуть, а сами поговорите с Аллесой и Далией Гиллеспи (Dahlia Gillespie). Выяснится, что эта шустрая бабка просто-напросто использовала вас в своих дьявольских целях! После столь содержательного разговора вы вновь очнетесь в больнице в компании Лизы Гарленд. Прокатившись на лифте, вы окажетесь в странном мирке, содержащем в одном месте элементы практически всех мест, где вы побывали. Причем карта здесь отсутствует, поэтому пользуйтесь нашими (все необходимые комнаты отмечены на картах и в тексте цифрами).
Итак, выйдя из лифта (1), заберите патроны в комнате с птичьей клеткой (2). Затем, сохранившись, собрав патроны и аптечку в комнате напротив дверей лифта (3-комната антикварного магазина), спускайтесь в школьный класс по лестнице в конце коридора (4).
В следующей комнате есть отвертка (Screwdriver) и плоскогубцы (Pliers). С их помощью на предыдущем этаже в комнате слева от лифта (5) можно получить ключ (Key of «Ophiel»). В свою очередь, этим ключом можно открыть дверь, расположенную правее лестницы и помеченную как «Ophiel»(6). Войдя, вы попадаете в новый коридор.
Найдите вторую комнату слева, помеченную как «Загадки созвездий» (7 - Constellation Puzzle), и решите там следующую загадку. Под названием созвездия надо зажать количество конечностей, имеющееся у того или иного члена зодиакального круга. Итак, Стрелец (Sagittarius) = 6, Телец (Taurus) = 4, Близнецы (Gemini) = 8. За ваши познания в области астрономии, биологии и устного счета вы удостоитесь Камня Времени (Stone of Time). Теперь идите в самую восточную комнату, помеченную как «Стена загадок» (8 - Wall Puzzle). Здесь, расставив людей в предложенном списке по возрасту, получите из их инициалов слово A.L.E.R.T. Вводите его на клавиатуре и входите внутрь. Прежде чем вернуться обратно, надо раздобыть амулет Соломона (Amulet of Solomon) в морге. На обратном пути вы встретитесь с Лизой. Помочь ей уже нельзя никак, так что вам останется лишь прочесть ее дневник, после чего несколько прояснится роль доктора Кауфмана во всей этой истории.
Далее, поднявшись в "антикварную" комнату (3), используйте на часах Камень Времени. Теперь у вас есть ключ-подгузник Хагис (Key of «Hagith»), которым можно открыть самую северную дверь (9). Затем, поднимайтесь на лифте на второй этаж, где в третьей слева комнате (10) возьмите гребень Меркурия (Crest of Mercury), патроны для винтовки и обручальное кольцо (Ring of Contract). Выйдя обратно и пройдя через двустворчатую дверь, вы попадете в другой коридор. В единственной комнате справа возьмите фотоаппарат (Camera), пистолетные патроны и, вернувшись, отоприте желтую дверь и поднимайтесь на третий этаж. Там, в комнате с алтарем сфотографируйте картины на стенах, тогда вы поймете, какие кнопки надо нажать, чтобы открылись обе двери. В левой двери возьмите ключ от клетки (Bird Cage Key), а в правой — выпивку и медицинскую книгу о наркотическом воздействии.
Теперь вернитесь в комнату с птичьей клеткой (2) и, открыв ее, получите ключ Фалли (Key of "Phalli"), которым можно отпереть соответствующую комнату (11). В новом коридоре, в первой двери справа (12), почините цепь с помощью найденного кольца (Ring of Contract) (любая оплошность при ремонте смертельна). Сделав это, спокойно берите кинжал (Dagger of Melchior) и отправляйтесь на склад, вторая дверь слева (13). Здесь, среди конфет и коробок с патронами лежит ключ (Key of «Bethor»). В соседней комнатке можно посмотреть ранее найденную видеокассету, теперь уже безо всяких помех, и узнать немного больше о материнских чувствах Далии Гиллеспи, о ее заживо сожженной дочери по имени Аллеса и еще кое-что про доктора Кауфмана. Самый натуральный компромат.
После того как вы подберете в комнате напротив(14) Анх (Ankh), направляйтесь в дверь с надписью Bethor (15). Отключите генератор, спускайтесь на второй этаж через двустворчатую дверь и в единственной комнате, где вы еще не были, с помощью отвертки (Screwdriver) извлеките ключ Аратрон (Key of "Aratron"), которым откройте соответствующую дверь (16).
Взяв диск Оуробороса (Disk of Ouroboros), перейдите в детскую комнату (17) напротив. Здесь надо разместить пять найденных вами артефактов (Dagger of Melchior, Ankh, Disk of Ouroboros, Crest of Mercury, Amulet of Solomon) в двери. Когда дверь откроется, спускайтесь вниз к финальному боссу.
«Кони бегали По кругу. Раз! Два! Три!» В зависимости от того спасли ли вы доктора Кауфмана или нет, боссом будет либо еще Аллеса и Шерилл, либо уже демон Самаэл (тот самый, которого всю игру вызывала Далия Гиллеспи и чьими пентаграммами разрисовано полгорода). Если босс еще ребенок, то особенных сложностей возникнуть не должно, босс довольно-таки безобиден. Если же босс — взрослый демон, то тут придется изрядно попотеть. Убойная сила его молний превосходит даже пистолет Сибил, поэтому ни в коем случае не стойте на месте, когда у него на груди вспыхнет свет. Носитесь по кругу. Так ему попасть в вас будет весьма затруднительно. Затем останавливайтесь, стреляйте из охотничьей винтовки и вновь на пробежку. Все что от вас требуется, это повторить подобную операцию несколько раз. Напомню, это последний враг, поэтому не жалейте на него патронов, а на себя аптечек.
Когда поле боя останется за Гарри, вам останется только посмотреть финальные ролики, повествующие о различных вариантах дальнейшей судьбы героев, и — может быть сесть играть заново?
Теперь рассмотрим все возможные хонцовхи игры. РЕЙТИНГ "BAD"
Вы не спасли доктора Кауфмана в баре и убили Сибил. В этом случае финальный босс будет Аллеса, а в конце вам покажут Гарри Мейсона, погибшего в автомобильной катастрофе неподалеку от маленького курортного городка Сайлент Хилл... Выходит, весь этот кошмар всего лишь секундный образ в агонизирующем мозгу писателя?!! Или нет?
РЕЙТИНГ "BAD+"
Вы бросили доктора Кауфмана на произвол судьбы, но спасли Сибил. В конце вам также придется сражаться с Аллесой, победив которую вы услышите голос Шерилл: «Папа! Спасибо, папа. Прощай!» Душа девочки осталась чиста, а безутешное отцовское горе попытается скрасить Сибил.
РЕЙТИНГ "GOOD"
Вы выручили доктора, но убили Сибил. Последним боссом в этом случае будет взрослый демон Самаэл. Когда вы убьете его, умирающая Аллеса вручит вам другого ребенка вместо Шерилл. Вот только интересно, что будет, когда новое чадо Гарри достигнет семи лет, и они вновь отправятся на каникулы в какой-нибудь крошечный провинциальный городок?
РЕИТИНГ "GOOD+"
Вы спасли и Кауфмана, и Сибил. Финальный босс — демон Самаэл. Отцу Также вручают ребенка, только теперь в живых осталась Сибил, по всей видимости претендующая на роль приемной матери ребенка и жены Гарри. Вот он классический голливудский хэппи энд?
Журнал "Великий Dракон", 1999 год.
Секреты
Дополнительное меню Во время игры сначала вызовите свой инвентарь, затем оттуда заберитесь в опции, где надо зажать одновременно все шифты R1, R2, L1 и L2. Если все выполнено правильно, то у вас появится еще одно меню, где можно отключить автонаводку, изменить цвет крови, поменять управление и т.д.
Секретная концовка Если ваш рейтинг в конце игры не ниже 3/10, то в универмаге (Convenience Store) вы найдете камень (Channeling Stone). Начав игру заново (Next Fear), используйте этот камушек в следующих местах: на крыше школы, перед воротами больницы до встречи с боссом, перед номерами мотеля «Харбей» (Haerbey Inn), на яхте и на крыше маяка. Своими действиями вы вызовете летающую тарелку (во, как закрутили!), которая заберет Гарри к себе на борт.
Промыв мозги и вручив на память
гипербластер, инопланетяне высадят писателя в кафе «52». Кстати, судя по содержанию подарка, это был первый тесный контакт землян и строггов. При следующей встрече наших цивилизаций (Quake II), дети Строггоса познакомят нас с рэйлганом и БФГ. Но это будет уже совсем другая история.
Катана (Katana). Чтобы завладеть этим предметом, надо закончить игру с рейтингом не ниже 3/10 и good-финалом. После этого самурайский меч будет доступен в домике с собачьей конурой.
Канистра с бензином (Gasoline Tank). Найти ее можно в гараже недалеко от заправочной станции. Нужна она затем, чтобы подобрать один из нижеозначенных предметов.
Бензопила (Chainsaw). Ее можно вытащить из разбитой витрины магазинчика в западном конце Блоч стрит недалеко от провала. Бензопиле обязательно нужна заправка (Gasoline Tank).
Отбойный молоток (Rock Drill). Он лежит на первом этаже диспетчерской кабинки около моста. Ему, так же как и бензопиле, обязательно нужна заправка (Gasoline Tank).
Скачать данную игру: Silent Hill (eng) Silent Hill (rus)