Началось все в далеком 1995 году (или это был 1994?), именно тогда на "персоналках" появилась первая часть
Worms. Незатейливые разборки этих милых существ моментально завоевали сердца владельцев компьютеров по всему миру.
Microprose поняла, что натолкнулась на золотую жилу, и принялась усиленными темпами ее разрабатывать. Вскоре после выхода первой части появилось продолжение — Worms 2 (появившаяся также и на
PS1), игра, в высшей степени удачно развившая идеи, заложенные предшественницей, и окончательно закрепившая за Worms статус "культовой". В результате внакладе не остался никто: фанаты получили долгожданное продолжение любимой игры, a Microprose в очередной раз удачно инвестировала деньги. Бодро позвякивая, "веселые фунты" рекой потекли в карманы игроделателей, и всем стало ясно — на этом злоключения червячьего племени не закончатся, и вскоре нас ждет очередной виток эскалации конфликта. Война явно приобрела затяжной характер. В чем мы и смогли убедиться, увидев на прилавках магазинов очередной сиквел
Worms Armageddon.
Похоже, на этот раз червяки решили разобраться между собой всерьез и окончательно, даже название было подобрано соответствующее, устрашающее и многозначительное —
Armageddon (что в переводе с древнебиблейского на общедоступный русский означает «священная война»). Что ж, посмотрим, как выглядят священные войны, когда за дело берутся безумные червяки. А выглядит все это чрезвычайно весело, безумно и по духу чем-то напоминает Lemmings, скрещенных с Cannon Fodder.
Игровой процесс, остававшийся неизменным еще со времен первой
Worms, и на этот раз не порадовал особыми изменениями: игрок, управляя командой из четырех червяков, должен за определенное время изничтожить точно такую же команду, управляемую компьютером (или другим игроком — это уж как вам будет угодно) и та, и т.п. В общем, все это мы уже видели, однако на случай, если кто-то из наших читателей с игрой еще не сталкивался, я все же остановлюсь на игровом процессе чуть подробнее.
В начале сражения вам дается двухмерное игровое поле (вид сбоку), несколько раскиданных по нему червей, обладающих различными полезными (деструктивными и не очень) умениями, целая куча всевозможного оружия и в меру вразумительное «боевое задание». Игра просто искрится юмором в духе Earthworm Jim (интересно, сумасшествие — это черта всех компьютерных червяков?). После чего начинается собственно битва. Сражения в
Worms проходят в пошаговом режиме с ограничением во времени. То есть на каждый ход вам отводится определенное время (для каждого уровня сложмости оно различно, но обычно не превышает минуты), за которое вы должны успеть сотворить с помощью своих подопечных что-нибудь гадкое с врагом, а затем наступает очередь противника, и все повторяется с точностью до наоборот.
Причем компьютер зачастую играет нечестно. Дело в том, что при применении оружия в
Worms приходится высчитывать угол и силу броска (выстрела, удара), а уж что-что, но считать
PlayStation умеет явно лучше, чем человек. Это нам приходится действовать по старинке, на глазок да по наитию, а хитрый AI все знает наперед, и хотя
Team 17 божится, что старалась сделать компьютерных противников максимально честными, верится в это с трудом — уж больно меткие, заразы. Впрочем, может, и не обманывают: помнится, был у меня случай, и даже не один раз, когда расхваленный в рекламных буклетах и Microprose'овских пресс-релизах искусственный интеллект загонял себя в абсолютно дурацкое положение и как результат терпел просто сокрушительные поражения (правда, уровень сложности был Easy, на Hard'e за всю мою практику подобного не случалось).
Ну да ладно, честный, нечестный — какая, собственно, разница? Перед силой человеческого разума ему все равно не устоять (проверено практикой), а всю эту болтологию я затеял исключительно, чтобы сказать: истинное предназначение
Worms — это multiplayer. Конечно, искусственный интеллект тоже весьма неплох, силен, недурно сбалансирован и весьма разнообразен (даже Deathmatch и Mission mode есть, впрочем, об этом чуть позже), но ни одна груда микросхем (даже столь любимая, как
PlayStation) не заменит собой живого оппонента. Multiplayer — вот где
Worms проявляет себя на все 100%. Играть можно вдвоем, втроем — да хоть вчетвером! И поверьте, вас за уши будет невозможно оттащить от экрана телевизора (по крайней мере, меня точно с места сдвинуть не могли). Более веселого действа я на
PlayStation не встречал уже давно, а если еще и под пиво... Впрочем, забудьте о том, что я только что сказал, поговорим лучше о режимах игры.
Прежде всего упомяну мой любимый мультиплеер, вынесенный разработчиками в отдельный раздел, так и называющийся — Quick m-player game. Это, ну, в общем, э-э-э... Во! Rulez, короче говоря. Однако и игроку-одиночке в
Armageddon'е найдется чем заняться. К услугам подобных нелюдимых граждан добрая Team-17 приготовила целых четыре режима игры: Quickplay — быстрая яростная схватка с компьютером, без всяких «но» и «или», Deathmatch — "в конце останется только один!", Training — набор тренировочных заданий, позволяющий освоиться с управлением и усвоить общие правила выживания в мире бунтующих червей, и, наконец, безумный Mission mode — несколько связанных воедино миссий. По-моему, очень неплохо, я бы даже сказал, хорошо.
Теперь немного о технике. В играх, портированных с компьютера, меня в первую очередь всегда интересует графика, поскольку обычно именно она является самым слабым местом. К счастью,
Worms на
PSX смотрится вполне достойно, не лучше, но и не хуже, чем на PC
Team 17 удалось успешно разрешить все проблемные моменты (
PS1, как известно, не очень-то жалует двухмерную графику), грамотно обойдя недостатки приставочной системной архитектуры и удачно использовав ее достоинства. Единственное, к чему можно придраться — это шрифты. Мелкие (вот оно, PC-шное наследие) и не контрастные они, возможно, хорошо смотрелись бы на пятнадцатидюймовом мониторе, но вот на экране моего верного Samsung'а были практически нечитабельны. Впрочем, возможно, это исключительно особенность моего телевизора. Уж и не знаю.
Но одно могу сказать определенно: что при переносе не пострадало совсем — так это музыка. Бодрые, энергичные мелодии, перемежающиеся забойными сэмплами, привели меня, старого техномана, в чувство неописуемого восторга. Вот так надо делать звуковое сопровождение к играм. Впрочем, музыка — дело личного вкуса, и понравится ли она кому-нибудь еще, кроме меня, это еще вопрос, а вот сама игра определенно должна (проверено на родных, друзьях, кошке и собаке). Так что попробуйте — точно не пожалеете!
Журнал "Official PlayStation Russia" за 2000 год.